Taidekasvatuslehti, est. 1907

STEAM – imaisi kuvataideopettajan

Taiteen tohtori, valmistunut ja väitellyt Lapin yliopistosta. Hämeenlinnalaisen Kaurialan lukion kuvataideopettaja ja STEAMing Experiences -hankkeen vetäjä

Jaa somessa

Taiteen tohtori, valmistunut ja väitellyt Lapin yliopistosta. Hämeenlinnalaisen Kaurialan lukion kuvataideopettaja ja STEAMing Experiences -hankkeen vetäjä

Jaa somessa

STEAM-oppiminen on yksi koulutuksen kansainvälisistä muoti-ilmiöistä. ScienceTechnologyEngineeringArtMath -sanayhdistelmä antaisi monia mahdollisuuksia erilaisiin painotuksiin, mutta STEAMin perusideaksi on useimmiten tulkittu luonnontieteellinen ja tekninen lähestymistapa. Toki sen ideaa voidaan toteuttaa myös hyvinkin laaja-alaisena oppiaineiden yhdistelynä – tavoitteena vankempi teknologiaosaaminen – vahvistaa käsillä tekemisen merkitystä oppimisessa ja luovuuteen kannustaminen.

Kaurialan lukiossa Hämeenlinnassa on ollut jo vuosia luonnontiedepainotteinen linja, joka sai pari vuotta sitten luonnontiedelukion statuksen. Kuvataidetunneilla näkyy, että monilla opiskelijoilla on erityinen kiinnostus teknologiaan. STEAM-hankkeeseen ryhtyminen oli siis luontaista jatkumoa lähteä syventämään ja monipuolistamaan sitä, mitä oli kokeilujen tasolla tehty jo pitkään: keväällä 2019 päätettiin lähteä kehittämään teknologiaa, luovuutta, niin sanottua värkkäilyä, visuaalista osaamista ja luonnontieteitä yhdistelevää oppimista. Opetushallituksen myöntämä rahoitus STEAMing Experiences -hankkeelle on mahdollistanut kehitystyötä yhteistyössä Salon lukion kanssa.  

Mikä idea STEAMissä?

Vankin yhdistävä tekijä erilaisissa STEAM-oppimisen ratkaisuissa ja kokeiluissa lienee luovuus ja niin sanottu outside of the box -ajattelu. Rohkaisu innovointiin on osa kestävää kehitystä: STEAMing Experiences hankkeessakin haluamme vahvistaa ajattelua, jolla luodaan ja kehitetään uudenlaisia teknologisia ratkaisuja ja toisaalta tarkastellaan maailmaa ja oma suhdetta siihen mahdollisimman monipuolisesti sekä havainnoidaan oman tekemisen merkitystä. Maailmanparannus-ideologiahan on kuvataideopetuksessa hyvin vahvasti läsnä, joten minulle kuvataideopettajana on lähes itsestäänselvyytenä ajatus, että STEAM-hankekin voi tehdä pohjatyötä tulevaisuuden vaikuttajille ja keksijöille.

Toinen erittäin olennainen tausta-ajatus on vertaisohjaaminen ja opiskelijoiden osallisuus. Hankkeen rahoitus on mahdollistanut laitteiston hankinnan ja vaikka Kaurialan lukiossa Makerspace on tilana vaatimaton, on sen käyttöönotto jo yhden vuoden aikana osoittanut, että monet parhaat ideat tulevat nimenomaan nuorilta. Toisaalta STEAM-hankkeen myötä olemme opiskelijoiden kanssa päätyneet haarukoimaan ja testaamaan monia teknologisesti matalankynnyksen ratkaisuja mallinnoksessa, virtuaalisessa ja digitaalisessa tekemisessä.

Toiveenani on toteuttaa eräänlainen ”muotoilun ja teknologian luovan käytön oppimispolku”, jossa tekisimme vankkaa yhteistyötä niin peruskoulun kuin korkea-asteen kanssa niin, että kenenkään luovan tekemisen vahvistuminen tai teknologiaosaamisen kehittäminen ei tyssäisi siksi, ettei koulujärjestelmä tarjoa mahdollisuuksia.

Käytännön toteutusta

Kaurialan lukiolla järjestettiin lukuvuoden 2019-2020 aikana työpajoja kansainvälisille ja suomalaisille ryhmille tehden yhteistyötä paikallisen peruskoulun kanssa. Työpajoissa toteutettiin matalankynnyksen STEAM-kokeiluja kuten lisättyä todellisuutta, virtuaalista kuvantekemistä, 3D-mallinnosta ja tulostamista, green screen -kuvaamista, erilaisia kuvaamisen tapoja, koodaamista ja robotiikkaa. STEAM goes Halloween -tapahtumaan tehtiin erilaisia videomapping-taideteoksia yllä mainittujen kokeilutyöpajojen lisäksi.

Tärkeä osuus on ollut myös eri teemaisten pakohuoneiden suunnittelu ja toteuttaminen. Idea lähti tiedelukion KU1-kurssin opiskelijoilta: he halusivat tehdä tapahtumaan koulun historiaa ja luonnontieteitä yhdistävän pakohuoneen. Sittemmin sama ryhmä on toteuttanut luma-aiheisia, visuaalisesti kiinnostavia ja tilasuunnitelmiltaan haastaviakin pakohuoneita. Osa peruuntui koronan takia.

STEAM-orientoitunut oppiminen on läsnä koulun arjessa jatkuvasti: mahdollisuuksina kokeilla ja kehittää kuvataidetunneilla ja erilaisissa projekteissa sekä syvempienkin teknologiahaasteiden ratkaisuissa. Fotogrammetria, 3D-työskentely ja VR-sisällön tuottaminen ovat vielä enemmän alussa kuin ytimessä, mutta nuorten ideoiden määrä on huima ja kokeilemisen kulttuuri leviää vahvana ja innostuneena.

Hankkeesta lisää
Intagram: steaming_experiences
Facebook: Steaming Experiences

Kuvat: Piritta Malinen. Kuvissa on esimerkkejä niin matalankynnyksen kokeiluista kuten lisätyn todellisuuden toteuttaminen taidemuseoreissulla ja 3D-kynien käyttö kolmiulotteisessa työskentelyssä. Kehittyneempänä STEAMailuna on tehty fotogrammetriaa, videoanimaatioita ja digipiirroksia yhdistäviä taideteoksia, jotka ottivat videomappayksinä haltuun koulun tiloja STEAM goes Halloween-tapahtumassa.

Lisää samankaltaisia artikkeleita